《印蒂卡》:与魔鬼做交易,好过无人问津
印蒂卡从噩梦中醒来,祷告会正在进行中。
她的尖叫吓坏了周围修女,所有人都露出厌恶的表情,她知道自己的妄想又一次破坏了祷告。

来自俄罗斯的剧情驱动向独立游戏《印蒂卡》(INDIKA)的开发周期长达数年,期间历经战争、审查、资金短缺等多重现实困境。开发工作室 Odd Meter 最初位于莫斯科,在俄乌冲突加剧的背景下迁至哈萨克斯坦,并在此完成了游戏。最终,该作由波兰知名独立游戏发行商 11 bit studios 发行,于 2024 年 5 月登陆 Steam。
*文章包含对游戏剧情的全面剧透。
“灵魂自愿承担地狱以通往光”
正如游戏内容所呈现的“社会生活中的精神裂隙”这一主题,《印蒂卡》诞生于充满动荡和不安的现实背景中,可以说内外形成了互文,“荒诞”是其气质的重要注脚——整个故事缘起于印蒂卡受嘱托前往神学院送信,中途发生的诸多变故使她意识到修道院的虚伪,最终落点则是她和同伴伊利亚搭上火车驶向“新世界”。游戏中,角色的对话往往游走于庄严与滑稽两极之间,最尖锐的冲突发生在主角自身:身为修女,印蒂卡具备一种深刻的矛盾性,她的灵魂难以在世间自处,但又无法轻易挣脱,因此,无论世俗生活还是庙宇清修都给不了她平静,魔鬼总会时不时冒出来扰她安宁。送信之旅中,她不得不多次与栖身于潜意识中的魔鬼声音辩经,天人交战贯穿了整段旅程,同时也诞生了诸多一本正经的冷峻笑料。旅途完结之时,主角的自我探索之旅似乎也终于宣告完结。

每当画面转红,就说明心中的魔鬼出来念咒了,印蒂卡需要一边祈祷一边穿过令人不安的红色场景,该场景设计显然出自人们对于地狱固有的视觉化想象的再现
魔鬼全程都在印蒂卡耳边“唱反调”,对她的行动冷嘲热讽,其嗓音极具特色,像一座高音喇叭 360 度环绕念咒,又像尖刀刮擦耳膜,直抵心头。表面上看,修女正为魔鬼的毒舌而烦恼,她试图通过祈祷(游戏里的一种交互方式)来对抗,但种种事实证明,魔鬼的话正是她所需要的,否则它们为什么总是在恰到好处之时响起呢?虽然它们是如此烦人,如此阴魂不散。
她与魔鬼时而一唱一和,时而针锋相对;时而看起来像在解读神谕,时而像在讲脱口秀。这种对比张力制造出一种近乎地狱笑话(Gallows Humor)的效果:人在极端痛苦、压抑与绝望中,把幽默当成抵抗生活的武器的一种“精神胜利法”。
倘若眼前只剩下绞刑架,不如先讲点笑话吧。

“如果牧师可以规定罪行的赎罪额度,那么一定可以找到某种度量衡来衡量所有的罪行。
比如耽误送一封信是小错,耽误送一千封信就等于谋杀。”
事实上,这一段魔鬼耳语呈现了印蒂卡想提前查看信件内容的内心煎熬
对应到游戏,黑色幽默并非单纯地体现为视觉奇观或叙事风格,而是深嵌于主题的底层驱动:印蒂卡又一次在晨祷时犯了错,于是老修女安排给她一项任务,她不得不开始这趟穿越冰天雪地的、“神圣的”送信之旅。但旅途中的新遭遇使她渐渐脱离了初衷,走上另一条道路(她甚至半路就得知了信上的内容正是要把她从神学院开除,如此,旅途的目的俨然成为一个笑话),沿途她能够获取的唯一奖励——散落在犄角旮旯里的圣物和圣象,它们都会爆金币,上面通常还写着一些箴言,但内容无非是诸如“一切毫无意义,纯属浪费生命”的魔鬼低语再放送。那么,面对如此荒谬的事实,除了耸耸肩从中榨取一点幽默感之外,还有什么值得多想呢?

游戏中随处可拾取的圣象写满了箴言
充斥着“假如信仰有价格,随处可以买到,且只值十块钱”之类的打趣话语,嘲讽一切皆无用
显而易见,信仰是本作无可逃避的重要课题,是印蒂卡为之挣扎的原因。但首先要指出,制作组把游戏背景设定在具有十九世纪风格的魔幻俄罗斯,营造出了介于现实与虚构之间的模糊地带,这并非意在深入复现“历史上真切详实”的救世基督信仰的种种细节,或是以宗教元素为基底打造一个彻底架空的幻想世界,而是抓取两者之间的普遍共性,用来表现当人面对生活中一种共通的、无形的但又无处不在的苦闷的时候,所呈现出的岌岌可危的“美丽”精神状态(笑)。
这正是人类生活中最需要信仰的“裂隙时刻”。

游戏里冰天雪地的世界:背景中巨构一般的教堂与踽踽独行的修女,共同营造出有关苦难救赎的意象
因而,印蒂卡虽是一位生活在遥远异时空的修女,但她的烦恼离当代人的精神内核其实很近,近到足够轻易让玩家共情。她才 15 岁,住在一个氛围压抑、等级森严的修道院,只被要求,不能提问,四周充满摸不着的沉默“空气墙”。她对信仰的态度也值得玩味:当遇到痛苦时,她只能默念祷词,渴求上帝伸出援手,而回应她的却是魔鬼的冷嘲热讽(即她真正的心声)。
在一处场景中,玩家需要操作小修女穿过雪地到水井里打水,再倒入水缸。一模一样的操作要重复五次,期间没有加速和奔跑按钮,而这段任务的结算是:什么都没有。不仅如此,老修女转手就会把印蒂卡刚刚装满的水缸倒空。

印蒂卡被老修女要求打五桶水注满水缸,魔鬼的声音在她耳边叫嚣:明明有水泵,手工打水的意义何在?
游戏里有多段类似的劳动设计,诠释了“无用的劳动是精神修行的基础”这一内核。整个游戏没有升级系统,没有数值反馈,“无用”“徒劳”的设计理念贯穿始终。当魔鬼的质疑响起,其形象并非纯粹的诱惑者,反而像是印蒂卡内心的另一面,一个更加尖锐的、敢于质疑和嘲笑更高存在的“理性声音”;而上帝的形象则变得模糊,遥远甚至沉默。若试图更准确描绘印蒂卡在对抗的是怎样一种日常,则需知晓游戏参考的宗教背景是基督教派之一的俄罗斯东正教,这无疑跟创作者们的文化背景息息相关。结合该作开发过程中所经历的颠沛流离,如此直白的表达从各种意义上说都充满了野心。

游戏的创意总监 Dmitry Svetlow 在多个访谈(如 Polygon 的采访)中反复提及本作核心灵感之一是“后苏联时代俄罗斯人广泛的宗教认同危机”。当然,笔者并非宗教研究者(这毕竟是个庞大艰深且专业的领域),只能从笼统的宏观角度展开,即所有基督教派都关注“苦难”与“救赎”,其中东正教尤为注重。根据 19 世纪末期这一时代设定,此时的俄国正处于沙皇专制统治下,除了代表信仰之外,教会更是庞大社会制度的化身,充当着道德与精神管理机构。印蒂卡的修女生活充满了自我压抑,还有对上级修女的无条件服从,以及无意义的肉体劳动,因为除此地之外她无处可去。魔鬼在此适时的吐槽分明是在控诉“你们全都有病啊”,这正是现代人面对异化时的一种表达方式。
再则,基督教在传入斯拉夫世界被吸收的过程中,融合了许多前基督时代的本土宗教信仰——尤其是斯拉夫多神教、自然崇拜和巫术驱邪传统,这直接影响了对“苦难救赎”主题的表达。让我们快速搬出这段简史:公元 988 年,弗拉基米尔大公接受拜占庭基督教(即东正教),俄罗斯正式开始基督教化。但广泛存在于这片严寒土地的原始斯拉夫信仰(泛灵论、多神崇拜、祖先崇拜、自然祭祀)并未完全消失,而是融入成为东正教教条、节日和仪式的一部分。比如春祭和收获祭成为圣母升天节、复活节中的民间仪式,而斯拉夫传说中的雷神佩伦则擢升为了东正教中的圣伊利亚。

在基督教传入前,佩伦是斯拉夫神话中最重要的神灵,被视为人间和天堂的统治者
有一档俄罗斯综艺节目《通灵之战》(Psychic Challenge),讲的是民间能人异士通灵除魔的事迹,内容精彩纷呈,通灵师们的精神状态通常都十分“美丽”。从中可以看出,时至今日,泛灵论在这片土地仍然有着深厚的群众基础和蓬勃的生命力,在现代视角下甚至洋溢着一些娱乐气质。而反观千年间东正教传入俄罗斯的宗教实践历程,其不可避免地与本地泛灵论发生碰撞,重叠,融合;面对民间百花齐放的斯拉夫巫术传统,教会发展出了因地制宜的应对方式。比如在广大乡村地区,为了深入群众,神父有时还需要扮演巫师的角色,用圣水、香料与咒语(经文章节)驱邪,与西伯利亚萨满、藏地苯教的驱魔祭祀仪式非常相似。所以才有民间谚语说,“在俄罗斯,上帝都要驱魔”。
正是因为这片土地既广袤又寒冷,有着一眼望不到边的漫长黑夜,肉体承受苦行似乎无可避免,这是人不可改变的部分,因此秩序便需要向内求。俄罗斯文学中总是不乏融合了宗教精神升华的苦难叙事——像陀翁的《白痴》中塑造的梅什金公爵这样一位圣愚,因为纯洁和愚蠢显得与世格格不入,最终只能成为懦弱的耶稣,眼看一切发生但无能为力地死去。这是极具俄罗斯悲剧美学的表达,换做任意其他基督教派来做故事背景都会产生微妙差异。比如,天主教往往更强调教廷的权威,更偏向审视制度化的神权本身而非主角个体的内心冲突。新教(如路德宗、加尔文宗)更强调个体与上帝的直接对话沟通,虽然也涉及信仰挣扎,但通常更为理性和世俗化。而东正教恰恰介于二者之间,强调“与神同行”的精神苦行(当然,印蒂卡选择了与魔鬼共舞),既能呈现无处不在的、制度化的“空气墙”,又能给予主角极强的内在探讨空间,最终造就了《印蒂卡》故事中超现实、荒诞与魔幻的氛围。
这就是整部作品“癫癫”气质的来源。
三位一体
本作是一款典型的叙事向第三人称步行解谜游戏(Thirdperson walking simulator),线性叙事是其骨架,辅以少量交互(物品拾取,简单选择),将玩家的注意力集中在心理体验与主题表达上,互动部分服务于对主角心路历程的呈现。
我们可以用同类型杰出作品《艾迪芬奇的回忆》(What Remains of Edith Finch,下称《艾》)作比较:同样是应用了大量虚实交叉的叙事演出,《艾》讲述的是一个家族三代人的人生,最后归于孤独中消亡的故事;在这里,《艾》选取了富含文学性的人类共同主题“消逝”,但由于这是一个抽象概念,制作组选择将每位家族成员的故事分成单独单元,给予负责各单元的艺术家以极大创作自由度。因此,每个单元的玩法和美术风格都有区别,主旨是与该成员的人生气质契合。故事中的精华——人物“垂死”的际遇也被演绎成为一帧帧风格迥异的电子艺术品。

《艾迪芬奇的回忆》中的家族树
家族成员的命运如树根盘错相互连接,又如树叶凋零姿态各异
《INDIKA》也采取了类似的划分:印蒂卡的不同人生体验被呈现得风格各异,对应不同玩法。以命运为焦点,为了讲述她是如何承担“地狱”的煎熬以通往光的境界,这场精神之旅被解构成了围绕着她的、三对充满张力的人物关系:
①印蒂卡 VS 内心魔鬼
与魔鬼相伴,如灵魂自愿承担“地狱”以通往光。
魔鬼一直在印蒂卡耳边呱噪,起初只是充当旁白和吐槽役,直到印蒂卡的际遇发生重大转折,在其内心拷问最激烈的时刻,天空一声巨响,“魔鬼”终于被具象化——

当印蒂卡打开信封,场景迅速切换成地狱,表明信中内容对她产生剧烈冲击。主角此刻正在经历内心煎熬,煎熬被具象化
这几段“走出炼狱”的关卡玩法很常见——纯粹的跨越障碍式行走模拟。
按 LT 祈祷可以切换火狱场景模式和正常场景模式,也就是在两个空间之间不断切换、搭桥,直至穿过整段关卡。但过程中的演出堪称精妙,主角需要在祈祷以求得平静和忍受“恶念”扰乱心神之间取得平衡,并不断前行。一路上,印蒂卡宛如在地狱之火炙烤中走钢丝,魔鬼的声音恼人至极,唯有祈祷才能换来一丝安宁。通过这段关卡,玩家能够直观体验到此刻秩序与破坏正在她脑海中激烈斗争,这是整个游戏诠释印蒂卡内心煎熬的精华部分,也可以说是最让人眼前一亮的设计,操作直观且易于理解,又非常契合主题。
② 印蒂卡 & 伊利亚
伊利亚是印蒂卡逃亡之旅的共犯,此处无隐喻与移情,他是一位字面意思上真正的逃犯。遇到印蒂卡前,他刚从一列运送犯人的火车上成功逃脱,整节车厢只有他一人活了下来,于是选择信仰上帝。

伊利亚认为,是上帝的神迹让他成为运送犯人的火车上唯一活下来的人——他竟然拖着断臂活了一周

根据对话得知,是一位修女给他倒了一杯水,“杯子里的上帝声音”大概是某种幻听;
但他一直握着这只被降下神谕的杯子,直到后者粘在他的断臂上被冻住分不开

伊利亚答:无关我的手臂,只关乎我们内心选择信他的道路。
印蒂卡看着他正在腐烂的手臂,表情写满了无语
这是一个要素过多的圣愚式人物,其癫狂程度与主角不相上下:一个人进入信仰的契机,也许只是某个平平无奇的午后,一位修女递过来的杯子。这说明此前他已经长久不曾从世间获得回馈,却从水杯里看到了自己,于是上帝“聆听”了他。那就是他的裂隙时间。
旅途中,伊利亚诸多一本正经的反常识发言承担了生产笑点的功能,调节了整段旅途稍显沉闷的体验。玩法上,印蒂卡和伊利亚这组人物关系构成了非常经典的双角色解谜,这在解谜冒险游戏品类里亦属于常规设计,比如《双人成行》(It takes two)中的科迪和小梅,需要两位玩家协作通过关卡。当然,《印蒂卡》是一款单人游戏,需要将伊利亚充当过关“道具”来使用。

此处为一段追逐戏:为了躲避大狗的追赶,印蒂卡需要先给伊利亚开门,然后穿过窄道,再次被他抓举上台阶,以脱离危险
游戏中,大部分内容都在呈现印蒂卡与伊利亚的逃亡,这段旅程是她逃离修道院前往新世界的开端。起初,伊利亚从两个试图侵犯她的逃犯手下救出她,之后两人穿过大陆,跳上火车。一个本该坚信上帝但时时刻刻受到魔鬼讥讽的修女,与一个曾经是囚犯但现在坚信上帝神迹的断臂圣徒,共同踏上逃亡之路。当印蒂卡发现送信任务不过是修女们口中另一个谎言,眼前的男人显然展现出另一种生活,而他眼中的世界同样有诸多离谱之处。他们犹如两面镜子,因为原本毫无交集而产生奇怪的滤镜,滤镜又放大他们内心的裂隙,在旅途中加速裂开。
然后,一个真实而完全不自洽的世界在她面前徐徐展开。
③父亲,米尔克,夕阳
印蒂卡的记忆中一直有一抹亮色,这抹亮色在后来成为她旅程的第三根支撑柱——她的过去。这段过去由父亲,米尔克以及最后的夕阳组成。
拥有过去的人就拥有常识。“我成长在一个车铺,我父亲就是卖车的。”因此她才能娴熟地在雪地里骑上车逃跑。过去是暖色调的像素风格,记忆中的父亲、车铺、捣蛋鬼米尔克都被笼罩在暖和的光晕下,与严寒冰冷的现实不同。

父亲给印蒂卡打造了一辆小机动车,这是印蒂卡记忆的开端。

偷车贼米尔克和俗套但管用的看星星邀请

恼人的呱噪蛙群与精力过剩的恶作剧少年

偷车贼米尔克打翻了父亲的存钱柜,父亲举枪追逐少年,金币散了一地

记忆最后凝固在夕阳下,父亲冒烟的枪管与血泊中的偷车少年;
记忆的落幕并不算愉快
回忆关卡采用了像素美术风格和经典的横版跳跃小游戏玩法。客观来看,这部分手感做得较差,“赛车”的方向判定极其别扭,“跳跃青蛙”则两次跳跃之间间隔时间太短,玩得人红温四起。但在这几段小游戏中,有一个共通性设计:都有一定数量的金币需要搜集齐全,否则无法结算和脱出回忆场景。
等等,金币是何用途?这难道不是一个既无升级系统也无经济系统的“美丽步行模拟器”吗?
让我们先回到印蒂卡的现实冒险当中。在这段以“无用的苦行”为设计基底的旅程中,搜集沿途的圣象和圣物却可以获得金币,难道金币是精神的具象化?是的,确实如此。回忆里的金币和来自圣物的金币是同一种收集物,汇入收集匣后,你会得到一个升级界面,不断注入金币,界面中的条码会随之提升。

升级界面与金币保持一致,均采用像素风格
但它依然是无用的,收集金币,就只是收集金币而已。在图形信息之外,升级界面上的黄色圆标下写着许多词汇,有“悔恨”“原谅”等诸多字眼,好一个用金闪闪购买的赎罪券。倘若印蒂卡苦苦追寻的、通往上帝之门的道路需要购买门票,那么到底要多少金币才足够?而且,即便上帝之门有票可买,魔鬼也只会伏在她耳畔不断呱噪“假如所有门票都卖光了呢?你还愿意付出什么代价?”创作者在叙事中埋藏着的某些恶趣味昭然若揭,此处不会就这么简单。
关于如何具象地探讨印蒂卡的信仰世界,并转化成实际可操作的游戏玩法,本作给出的解法是围绕印蒂卡的三组不同时空下的人物关系:她的内心、她的现实、她的过去,匹配三组不同形式的解谜过关设计:步行模拟,双角色解谜以及像素小游戏挑战。三者共同组成了艰辛而沉默的探索之旅,玩法方面虽无太多新意,甚至略显沉闷,但制作组大概也意不在此,故事本身的吸引力才是重头戏。
而长路漫漫,就算西行取经也终有尽头,印蒂卡的旅途必将迎来尾声。
循此苦旅,以抵繁星。然后呢——?
游戏高潮聚焦于一场激烈的突发事件,导火索是疯癫的伊利亚口中一直念叨的一个圣物匣——那仿佛是万能灵药和贤者之石,只要拿到它,所有的罪孽都可以赎清,与上帝之间的债务也会一笔勾销。两人决定去朝拜它。

印蒂卡手里拿着的宛如马戏团海报一般的宣传册称,圣物匣可以洗涤通奸、偷盗甚至……更深重的罪孽。
但到底怎样的罪行是更深重的?
而大马士革的教堂是失乡者的家乡,圣物匣号召全世界无家可归的信仰者汇聚于此。历经一路状况百出的跋涉,两人裹挟于人流中,终于抵达教堂门口,却被告知圣物匣即将流动前往下一个城市。然而,神父根本无法阻止狂热的伊利亚跪倒在圣物匣前献出那只被印蒂卡截肢的断手,上面甚至还粘着一只杯子(上帝啊,要是不截肢他将死于破伤风,理智一点,科学才是第一生产力!)。

这个东西犹如苏林迪竹节虫,是不该存在于现世的远处的希望,所以当它出现,昭示着时空于此刻已经扭曲,无数名为悔恨、谅解的沉重金币即将从犄角旮旯里流窜而出
回想在巨构建筑底下穿行的时候,伊利亚曾问印蒂卡,舍弃原本的生活进入修道院是否是她的自由意志(Free Will)。
印蒂卡:
曾经是。
但是,如果你做的决定背后出于苦衷,这还能算是一种选择吗?
当溪流撞上岩石,它能决定前进的道路吗?
伊利亚:
去他妈的!
你又不是溪流!你拥有自由意志!
印蒂卡:
自由意志,选择。
但每当我们做出选择时,不都是依照过去的经验吗?
难道我们不是在脑海中评估所有可能的利益吗?
如果我们违背理性,我们难道不会意识到,在这一刻我们是被自己的情感、自己的激情所驱使吗?
伊利亚:
我说过,我们的意志会帮助我们控制我们的激情,抵御诱惑。这正是祂的旨意。
然而此刻,这小子受到澎湃的激情指引,抱起圣物匣,高举着断手夺门而出,他跑得得比兔子还快——周围的卫兵举起毛瑟枪,画面定格在这里,接着没入黑暗。

游戏最后部分,制作组已然完全沉浸在自己的艺术里,不知天地为何物:写实风格,浓重的东正教视觉元素此起彼伏,质感粗粝的油画贴图迅速切换。在恶魔梦魇一般的低语中,印蒂卡跟在看守后面,走过看起来像是通往牢狱的道路。雪已经停歇,路上全是和雪水融在一起的烂泥。厚实的冰终于化了,露出那些被貌似神圣的箴言所掩盖的残酷真相:印蒂卡暖色记忆的最后一抹是血色,是倒在血泊里的少年,米尔克被父亲射杀了。印蒂卡将要嫁给一个没见过的人。这是她进入修道院的原因吗?这是出于她自由意志的选择吗?也许是。

神父是被印蒂卡杀死的吗?不知道。但看守就是这么说的,因此,他将带领印蒂卡前往牢狱,“领受她的惩罚”。魔鬼之声此刻正在她耳边快活地呢喃,“也许神父会被册封为圣徒,因为他现在是个死人了。”神父会成为沿途那些圣物的一部分,兴许下一个拾起圣物的人就可以收到他爆的金币哩。而印蒂卡,或许她会被绞死。她可没有可以贿赂看守的东西,她本就一无所有,她最后看到的画面是熟悉的红光再次从窗外袭来,意味着魔鬼即将具现化——

地狱之火来袭,已经昭示了肮脏的暴行正在发生
印蒂卡再次落入血红色的梦境中,魔鬼的声音也再度响起。她已然不想再同魔鬼辩论,因为无济于事。看守在施暴,令人痛苦的罪行正在发生,地狱无需辩论,就像冷就是冷,人的身体会感觉到,这只是一个事实,将其抽丝剥茧,将其解离,并不能减缓当事人的丁点痛苦。
印蒂卡对魔鬼的愤怒终于抵达极致,然而他磔磔笑着,发出愉悦的声音。
他说:
只有你不希望我消失的时候,我才能消失。
这并不难。
只要记住好与恶,温暖与寒冷。这些只是温度计上的计量条。
但上帝与魔鬼,他们是你。
他们无法分割,不能独立存在。

印蒂卡坠入血色,就像故事最开始时,她从坠落的金币雨中醒来。

两场“坠落”,一头一尾交相呼应
起初,她不断吸纳金币。一路上,她对着圣象祈祷,拂去圣物的灰尘。而它们将金闪闪的小东西作为交换物交给她,于是,她手里的赎罪券在不断增加,直到——足够她买一张门票。
那个时刻到了,她沉浸在血色海洋中飘荡,沿途积攒的金币急速减少,直到归零。
不贞,贪婪,虚伪都不是罪孽。
对周围正在发生的事情视而不见,对人承受的痛苦进行解构并予以否认,甚至进行歪曲,犹如无视寒冷就是寒冷会把人冻死,这才是真正的罪孽。
魔鬼说:不要畏惧尘世的审判,要畏惧天堂的审判
红光中,魔鬼终于第一次显形,印蒂卡见证魔鬼惩戒施暴的看守,接下来后者便要去往天堂里领受应有的惩罚。印蒂卡终于自由了,她打开监狱大门,穿过家乡的城市,转过拐角就是伊利亚演奏音乐的小酒吧。此刻,伊利亚脸上露出病态的狂热,因为他以 5 卢布把圣物匣卖给了酒吧隔壁的当铺,换了一只长号。他兴奋不已,尿在雪地里结冰,接下来很快就要冻死在冰雪中吧——他终于成为了一个真正的圣愚,噢,圣伊利亚!你即将从冰雪荒原中擢升,位列仙班!
印蒂卡走进当铺,老板谄笑着告诉她,只要 25 卢布,就能买下这个令人惊奇的、拥有无法形容的奇妙力量的神器!
尽管刚才,他只用了 5 卢布把它从那位圣愚手中买下。

上帝只需二十五卢布
她摇晃着空空如也的圣物匣,在镜子中看到自己的样子——巨大而丑陋的魔鬼。金币归零意味所有的悔恨已经清除。旅程的尽头印蒂卡取回了她应有的形象,赎清了她的罪孽。上帝之门的门票是 25 卢布,当然,门的那边什么都没有,也只有魔鬼愿意走完全程。
至此,故事宣告完结。整个故事演出拥有极其优秀的电影化运镜,甚至当做电影欣赏也完全合格。这其实跟工作室的发展路径息息相关,Odd Meter 最初专注于为建筑师和房地产开发商制作建筑可视化和虚拟现实(VR)项目,2018 年,他们发布了首款游戏《圣徒·弓箭手故事》(Sacralith: The Archer's Tale)——耳熟能详的建筑师转行桥段。
尽管该作销量并不突出,但工作室积累了宝贵开发经验,激发了他们在游戏领域进一步开拓的兴趣。在《印蒂卡》中,电影化的丝滑运镜被继续发扬光大,但必须要说明,在精致的电影化构图之外,本作的玩法确实比较弱,除了穿越地狱的步行设计让人眼前一亮,其它解谜部分推进游戏进程的功能远大于叙事,乏善可陈。游戏中,大量剧情都是通过 CG 呈现的,因而,本作确实可以定义为一款制作精良、主题丰富但可玩性稍弱的步行模拟器。
让我印象深刻的是其抽丝剥茧地直面暴力本身的尖锐。何为真正的罪孽?是庞大谎言所构建的社会机器,每个人都在其中运行,因此,印蒂卡所感受到的窒息并非无形。平时它是盘踞于房间中的大象,周遭空间被它的规范所笼罩——它的“规范”就是房间里的神谕。而一旦印蒂卡作为个体开始吐露痛苦——她明明遭受到了看守的暴行,世界却开始后退、沉默、模糊——天地间只有魔鬼的声音回应了她。
魔幻只是故事表象,任何掩饰手段都是虚妄地转移话题,这种尖锐深刻刺痛了我,令我不快。但正因为其并非泛泛而言地讨论制度性空气墙,而是呈现了一位年轻女性的具体遭遇——当她和伊利亚谈到自由意志的时候,内心的答案早已存在,那是在无数次与系统性的谎言对抗之后,用血肉磨炼成的珍珠——我对此移不开目光。印蒂卡的人生旅程还远远没有结束,但好在她不再寻找虚假的安慰,不再寄希望于外物,愤怒的魔鬼最终脱胎而出。
至此,仿照魔鬼之言念上一段恼怒的咒吧:
啊哈。早就说过了,一切毫无意义!
哦?难道你以为,“过程”就是价值,忍耐就是修行?不要自以为是。
如果祂真的存在,如果祂全能全善,为何容许这种无意义的苦难存在?
而祂凭什么判决此间的人要受尽苦难才有资格匍匐在祂脚下?
你所体验的虚无也是被设计出来的,虚无本身就是设计的一部分,你正应该为此感到痛苦。
祂只值得二十五卢布。
那么,与魔鬼做交易吧,好过无人问津!

印蒂卡看着镜子中的自己,丑陋的恶魔才是本相,在这个零和游戏的世界,只有恶魔才能走到最后
本作为创作者传达理念的使命已经完成,让玩家品尝了一段 3 小时的魔幻地狱笑话,亦看了一场制作精良的加长电影。它并未试图指明新世界应该是怎样的(这当然做不到),它有很多不完美的地方,当然它也是很特别的,这是一款表达大过技巧的游戏。
祝愿印蒂卡在魔幻的世界里找到她的光。
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