手残玩家到底适不适合玩儿《只狼》?

2024-09-20 10:10:49 点击:100


只狼质量的画面水平依旧是游戏的短板,实在难以称得上业界第一梯队。但From software一向擅长游戏场景设计与环境氛围渲染,使得只狼的画面虽略逊于同期游戏,但同样能发挥出不输同期游戏甚至要胜过于其他游戏的表现力。


而角色动作方面则是强项,无论是主角还是敌人boss的动作,能做到如此大胆富有张力的同时又能保证其动作足够合理连贯,真的是很难得。宫崎老贼十分擅长游戏难度上面设计,这个难度可以分为两部分来讲,视觉方面所带来的心理层面难度提升与游戏系统所带来的心理层面的提升。


两者归根到底都是心理层面的难度提升,因为其难度本身并不与游戏数值挂钩,指指玩家自身的心理层面。当然宫崎英高的游戏本身数值设定与攻击频率等难度设计就足够难,难度只是在此基础上添油加醋,两者是相辅相成的关系,而不是只能存其一。


首先是视觉的难度很方便,先用简单易懂的话来解释,就是别的游戏我看到boss就想冲上去干他,而在宫崎英高的游戏中看到boss的第一反应就是我打不过它,所带来的压迫感会让玩家更加紧张,从而更易于出现操作失误。


具体特征体现为,大部分boss体型巨大、形象怪异、动作夸张,并糅杂些许恐怖要素。而这公布之初,由于其舞台设定的问题,人形怪的比例会相当高,曾一度担心无法体现出视觉难度上面的设计,不过不愧是宫崎英高,不仅合理地加入大量非人形boss,就连人形怪的设计也一样体现出了视觉难度。宫崎英高曾经说只狼中自己最喜欢的boss是不死狮子园,当我真正遇到这个boss,终于理解老贼为什么最喜欢他了,这简直就是难度形象设计的极致体现。


其游戏一直有着丰富的成长要素,但这次只狼的成长要素所以前辈们有着较大的差异,很多的成长要素不但讲究装备搭配,数据堆叠,而是更加纯粹的加入新的招式,被动技能解锁并升级更强烈的忍义手能力,或是呈阶段性有限的提升血量攻击力。


尽管忍义手的功能和忍杀系统依旧对boss具有针对性,但不能再像之前一样配好一身针对性的装备,更使得boss战难度大大降低。如此设计使得游戏的boss战难度上下限不再因为玩家的角色差异而相距甚远,而是更纯粹化的对玩家技巧的考验。宫崎英高手下的诸多游戏都有着一个鲜明的特点,就是游戏主基调充斥着超现实主义与神秘主义色彩需求,描写晦涩且有着极高的可挖掘性,同时往往会融入些许神话元素来辅助世界观构筑。而只狼不但没有因为其基于历史题材的舞台设计使得游戏主机呢变得更加写实,反倒是经过大胆二次创作后的日本战国时期显得亦真亦幻,光怪陆离。


不同于早前作品中的架空世界。经过超现实主义与神秘主义色彩浸染后的日本传统元素,更能调动起玩家的共鸣,玩家在游戏中斩大蛇等游戏体验下来,给玩家带来更极致视觉体验的同时,也起到了很好的文化输出效果,这点很值得国产游戏学习。很多的剧情依旧是晦涩难懂。

多结局的设计也不仅仅体现在一个结构上,游戏的多结局分支点贯穿游戏流程,可能因为一个选择的区别就会导致后端游戏内容截然不同,这游戏中的大量的剧情细节疑点还是要等待日后老家慢慢发掘真相。


最后总结,只狼作为宫崎英高大师的最新力作,有着和前辈们一样的强烈个人色彩,其贯彻了宫崎英高近乎所有灵魂设计,又在几乎所有方面都有着或多或少的进步或改变,它相当于魂系列游戏的RPG玩法来讲,更倾向于及时反映的玩法,他有着超高的甚至可以说要更胜于黑魂三的游戏难度,这样就是一款特色鲜明的游戏,它如同一座宝库,用极高的门槛与难度保藏着那些仅供少数人欣赏的翅膀。大家群体中,他虽不能人人皆能一品其芳华,但他绝对配得上人尽皆知。